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Martes, 11 de Abril de 2023
Un estudio de UPM explora su uso

Realidad Aumentada para que los niños recuperen la experiencia de juego en la calle

Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) han desarrollado un estudio que explora el uso de la tecnología de la Realidad Aumentada como estrategia de reactivación del espacio público para los menores, proporcionándoles una forma nueva de interactuar con su ciudad y, en consecuencia, fomentar el sentimiento de apego al lugar.

[Img #142273]El trabajo, publicado en la revista i2, ha sido elaborado por Yasaman Nekoui y Eduardo Roig, tesinanda y profesor del programa de Doctorado en Comunicación Arquitectónica DOCA de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (ETSAM), ha informado la Universidad Politécnica de Madrid en un comunicado.
 
En el estudio se explora la tecnología de la Realidad Aumentada como estrategia de reactivación del espacio público para los menores. Junto al planteamiento teórico, se exponen tres casos de estudio que muestran cómo esta tecnología es susceptible de propiciar el desarrollo de habilidades afectivas y cognitivas relacionadas con la percepción infantil del espacio urbano.
 
Uno de sus propósitos de la investigación ha sido identificar las oportunidades de la Realidad Aumentada para los niños como medio interactivo con su entorno y el mundo virtual en forma de espacios digitalmente aumentados. La Realidad Aumentada (RA) puede ser percibida por los sentidos del tacto, la vista y el oído de los niños y les permite ver y/o escuchar más allá de lo que ya existe en el mundo físico. Además, puede simular entidades físicas para los niños con el fin de llamar su atención, y participar en un ejercicio de imaginación e interacción cognitiva.
 
Esta tecnología exhibe una capacidad de generar contextos híbridos donde la capa digital se solapa al medio físico. Este escenario se ofrece a niños como una oportunidad para jugar al aire libre, relacionarse con el entorno que les rodea y avanzar en el aprendizaje cognitivo del espacio a través de actividades lúdicas mediadas tecnológicamente.
 
También se puede concebir como soporte de videojuegos activos capaz de construir una ciudad más tangible para los menores y constituir, en sí misma, un medio que incentive e intensifique la experiencia subjetiva del entorno donde se instala.
 
Según se ha observado, esta tecnología puede contribuir a acercar el espacio urbano a muchos menores que se han alejado de él, estimulando experiencias que promuevan el sentido de pertenencia a un lugar. También conocido como apego al lugar, este concepto problematiza la noción de identidad como un estado natural o dado, pero también como un lugar a donde llegar. Tal subjetivación emana de la experiencia de la ciudad y refuerza los vínculos que pautan la comunicación entre los menores y su entorno, haciendo que habitar ese espacio tenga más sentido y resulte más doméstico y menos extraño.
 
VUELTA AL ESPACIO URBANO
 
En la actualidad, la RA se está consolidando como una herramienta que impulsa la vuelta al espacio urbano de muchos niños que lo abandonaron retenidos en sus casas por el sedentarismo de los videojuegos en línea. Los consumidores de juegos de realidad aumentada geolocalizados en el espacio público de la ciudad ven decrecer la práctica de juegos pasivos en casa.
 
Los niños y niñas pueden conectar de otra forma con su entorno urbano, explorar el medio y crear para sí sus propios recuerdos. Además, mediante el uso de la RA, los niños pueden conectar con su entorno urbano, explorar el espacio y crear sus propios recuerdos que les ayuden a sentirse más cerca de sus espacios urbanos.
 
Como resultado, la calidad de vida de los niños puede mejorar y la identidad de la ciudad puede aumentar utilizando la realidad aumentada en la ciudad. Los diseñadores de espacios digitales y físicos pueden tener en cuenta las oportunidades creadas por la realidad aumentada para tener un impacto positivo en el niño y la identidad de los espacios.
 
Finalmente, este artículo propone unas variables como criterio o rúbrica para clasificar el género de juegos de RA instalados en un contexto urbano dado. Entre los casos de estudio examinados se puede extraer la conclusión de que Geocaching y Magical Park constituyen ejemplos de interés para promocionar la interacción infantil con el lugar.
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